Diccionario mágico
Aprendizaje formal
Se refiere al aprendizaje que se encuentra estandarizado y que contiene una certificación.
Aprendizaje informal
No es un aprendizaje estructurado ni conlleva una certificación. Radica en que el alumno aprende por su propia cuenta.
Aprendizaje no formal
No contiene ninguna certificación oficial pero los aprendizajes están regulados y se realizan fuera del sistema educativo.
Augment 3D
Sirve para ver imágenes en 3D con realidad aumentada
Gamificación en el aula
Es una técnica que pretende cambiar la forma clásica de enseñanza de contenidos introduciendo la metodología de juegos en el aula, tanto digitales como no digitales, con el fin de conseguir unos mejores resultados.
Inteligencia artificial
Se trata de "dotar" a las máquinas hechas por el hombre una serie de comportamientos que sería comparable con la inteligencia en los humanos. Se consigue con la programación, el "Machine Learning" y cantidad de datos.
Niveles de concreción
Son los pasos a cumplir por el profesor para llegar del currículo a nivel nacional a la programación del aula, que será más adaptada a las situaciones particulares.
Makerspace
Píldora de aprendizaje
PLE (Personal Learning Environment)
Gestionar el aprendizaje personal a través de diversos elementos como pueden ser las fuentes de información, actividades, recursos...
Tarea integrada
Se trata de llevar a la práctica la solución de problemas trabajando diversas competencias y áreas de conocimiento.
Tecnología analítica
La tecnología analítica se usa para el diseño, análisis y control de la fabricación, mediante la medición de los atributos y calidad de los procesos de las materias primas para conseguir la mejor calidad del producto final.
Realidad Virtual
Es un contexto o entorno creado mediante tecnología que permite a la persona que la use tener la sensación de estar en un espacio real. Para poder "sumergirse" en ese mundo imaginario con apariencia real es necesario utilizar unas "gafas de realidad virtual"
Realidad aumentada
Es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión del mundo real
Robot
Máquina que se puede programar y puede llegar a comportarse como un humano. Toman funciones propias en función de su programación.
Mobile Learning
Uso de los móviles para el proceso de enseñanza-aprendizaje
Trabajo cooperativo
Término genérico usado para referirse a un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver tareas académicas
Big Data
Es un concepto que se utiliza para referirse a una gran cantidad de datos, tanto estructurados, semiestructurados o no estructurados, que pueden ser extraídos para obtener información.
Competencias clave según Laura Frade
Es un conjunto de conocimientos que al ser utilizados mediante habilidades de pensamiento en distintas situaciones generan diferentes respuestas en la resolución de los problemas de la vida y su transformación, bajo un código de valores previamente aceptados que muestra una actitud concreta frente al desempeño realizado. Es una capacidad de hacer algo
Competencias clave según Más que cuentos
Crowdfunding
Es una forma de financiar un proyecto a través de empresas, particulares... que quieran hacer donaciones a ese proyecto a cambio de "recompensas" relacionadas con el proyecto, como merchandising, publicidad en la pagina web del proyecto...
Internet de las cosas
Es un concepto que pretende conectar cosas cotidianas de la vida, y objetos que normalmente funcionarían con un circuito cerrado, a internet, y permitir así una relación entre dichos objetos y entre los objetos y las personas. Es un concepto muy abstracto que todavía no termina de "cuajar"
PRODIG (Programa de Digitación de los Centros)
Programa que añade una serie de cambios a la metodología de los centros para aumentar la competencia digital de los alumnos
STEAM
Es un término formado por las iniciales de " Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics". Se trata de un enfoque que pretende trabajar los contenidos de todas estas ramas de la educación de forma conjunta, para conseguir un aprendizaje significativo y contextualizado.
Scracht
Es un programa creado por el Massachussets Institute of Technology. Es un programa informático que ayuda a los niños a aprender a programar.
Aula invertida
Se invierte lo tradicional. En lugar de dar primero la información y en casa reflexionar sobre lo dado y trabajar, el alumno lleva a clase el tema ya preparado.
Heteroevaluación
Se trata de la evaluación que una persona hace del trabajo de su compañero.
Coeducación
Consiste en el desarrollo de todas las capacidades de los niños. Se trata de eliminar estereotipos o ideas preconcebidas.
Autoevaluación
Consiste en que los niños se evalúen a ellos mismos de forma que pueden ver sus errores y corregirlos
Dron
Artefacto que tiene la capacidad de volar y que puede ser dirigido a distancia y sin piloto.
Programación
Habilidad para solucionar problemas usando la creatividad y la colaboración
Ubicuidad
Es la capacidad de estar presente en muchas partes y a la vez
Autorregulación
Proceso de regularse a uno mismo